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  最近,喜欢现代文学史的大二学生杨叶偶然刷到了一个互动视频文字游戏《破晓以后》。出于好奇心点开以后,她忍不住花了几个晚上去尝试所有可能的结果。“主角跟随历史学家、考古学家向达,前往敦煌考察的结局,让人热泪盈眶。”杨叶说,“校园生活有很多幽默的细节,主角在大城市的经历也非常丰富,我读过的小说、传记、历史一篇篇在眼前浮现。”

  这个长达4小时的互动游戏,由37名北京大学学生组成的团队创作,有“爱国、进步、民主、科学”4条主线,在具有代表性的历史人物引领下,展开不同的剧情分支。玩家可以体验到百年前的北大校园生活、研究所学术日常、大都市打工经历、乡野探险创作等剧情,内容横跨从20世纪20年代到50年代的近现代历史。游戏在5月10日上线,截至5月26日,总播放量超过121万。

  《破晓以后》最初的灵感,来源于总负责人、2022级本科生林予诺在2024年年底和主创朋友们的一次交谈——以互动视频游戏的形式,做一个关联北大的“人生模拟器”。项目启动后,在北大融媒体中心的指导下,团队经过60余天的紧张工作,终于完成了这个项目。参与剧情统筹的2022级本科生庄然回忆,上传后大家围在电脑前,看着界面从“审核中”变成了“发布成功”,不禁爆发出欢呼,围上前去试玩。

  在视频下有一则高赞评论:无论是校园生活还是离开校园后的种种抉择,我作为现代的年轻人居然都能共情当时的快乐和纠结,让我思绪万千。

  从课本上的知识点,变成一个个血肉丰满的人

  “我们都是北大学生,想讲一些关于北大的故事。”林予诺说,“在中国近现代历史上,北大孕育了一辈辈的大师学者。他们如何探索救国道路,如何在困苦中坚持乐观生活,我们希望可以讲出他们的故事,让教科书上简略的历史‘活’起来。”

  邀请哪些人物登台呢?学生团队开了三四次会,挖掘近代史上与北大、与五四运动相关的历史人物。“怎样选择既有趣、又合乎主题的人物原型,困扰了我们一段时间。”林予诺说。

  确定历史人物后,同学们就分头去查资料,从人物的年谱、文集、研究文献中,获得故事线创作的基础,厘清人物生平。查找资料的过程,让他们对这些大师更加熟悉和亲切,像从坐在台下听课,变成了“登门拜访”。

  游戏编剧、2022级本科生王毅博,对创作刘半农剧情线的经历非常难忘。“此前没有深入了解过刘半农,最开始两三天,我对要写一个什么故事完全没有想法。”后来,他查阅了刘半农的年谱和去世前最后半年的日记,以及他和好友如钱玄同、傅斯年的往来书信,“看到他们之间鲜活的情感,如不同的称呼、开的玩笑,在这些有趣动人的细节中,故事一点点成型”。

  刘半农在动身去内蒙古调查方言前的最后一天,还在日记里写,调查的路上要用白话写一本新的日记,回来后再继续写这本文言日记。但正是这次调查让他患病、去世,这让王毅博为之震动。筹建“民间文艺组”未果这段历史,年谱、百科大多说得简略,但刘半农与傅斯年的往来信札,清晰地勾勒出脉络。这启发王毅博以之作为转折点,串联起主控(玩家操控的游戏第一视角——记者注)的求学生活与之后参与建设语音乐律实验室的经历,构建出一条完整的故事线。

  “时间线和大事件是故事线的骨骼,点点滴滴的细节就是它的血肉。它们可能寂寞地散落在历史的各个角落,但让书本上那些去今已远的名字,变成言笑犹在眼前的形象。”王毅博说。

  游戏编剧、2024级本科生林霖起初是丁西林线的编剧,但因剧情变动,她改为参与沈从文的编剧工作。林霖很忐忑,自己对沈从文的了解并不深入,印象仅来源于文学史课本上的只言片语和《边城》。

  “起初,我只想着完成编剧工作,抱着找素材、找灵感的想法,疯狂补看《沈从文研究资料》《沈从文全集》。但渐渐地,我理解、共情于沈从文,甚至忘记了功利性的查找目的,沉浸于文本。”林霖说。和大家讨论主控的人生走向时,她不自觉地将自己的情感和经验投射其中,“主控的很多困惑也是我的困惑,主控和沈从文的交流也像是我和沈从文的对话”。

  林霖觉得,在搜集各类资料的时候,沈从文从一个生硬的文学史概念,变成了一个血肉丰满的人。沈从文有柔甚至弱的时候,也有韧和刚的一面。“情感和经验是流动的,面对历史中复杂的个体经历,愿意感受就是一种最大的享受,这种享受大概就是我最重要的收获了。”

  “五四运动、现代文学、近现代史……在课程上学到、在书本上读到时,总感觉它们与我们相隔甚远。但翻到当年的旧报刊、旧书籍,就仿佛和游戏里的教授学者们同在一片天空下,那种感受是非比寻常的。”林予诺说。

  衔接当下年轻人的困惑与历史人物的生命轨迹

  查阅了充分的资料后,如何将大师们的经历和精神更好地注入游戏?

  2023级直博生章旻辰参与了编剧统筹工作。他认为,从玩家的视角与心理出发,作适度发挥改编,平衡好叙事与史实,对大家各方面的能力提出了很高的要求。他很高兴看到,大家的创作,不只是历史的“复原”与“重建”,还将当下年轻人内心的困惑与思考,与这些历史人物的生命轨迹衔接。

  负责协策和编剧的2022级本科生王思允介绍,剧本成型以后,北大融媒体中心的齐思贤老师,中文系的樊迎春、季剑青等老师,也协助学生进行了内容审核与校对工作,确保史实准确和学术严谨。

  大师精神是气质,剧情是骨架,还需要血肉、神经、毛发,使这部作品充实鲜活地站起来行走——还有许多学生参与了美术、音乐和剪辑的工作,这些任务工作量都很大。最初只有七八个人的学生团队,在今年2月初第一次开会讨论,3月开始正式创作。后来,规模越来越大,涉及的问题也越来越多。林予诺介绍,大多数成员是大三学生,学业压力不小,因此不断邀请更多同学加入,发展成现在37人的规模。

  大家发挥才能,同时苦中作乐。配乐同学给每个主线人物制作了专属的背景音乐,2020级本科生田雪昀和陈子儒熬夜用软件编写曲子,田雪昀戏称选择用什么乐器效果就像在挑食材,自己像“深夜的厨师”。在一段随青年远征军上战场前的剧情里,配音同学们一遍遍练习《西南联大校歌》,“游戏里响起‘万里长征,辞却了五朝宫阙’,历史的声音仿佛从20世纪的西南联大跨越千山万水,与如今身处燕园的我们共振。”配音统筹、2021级本科生张欣怡说。

  游戏剪辑、2021级本科生章彩菱没有参加前期剧本筹备,她第一次看到第一版“全剧本”,“就被前辈们在时代中的精神与个人魅力所捕获”。参加编剧和后期工作的2022级本科生刘文彬说:“游戏外,我们一群伙伴一起奋战60天,让游戏落地了,还火了,非常感动。”

  这片土地上的年轻人都生长在“五四”的延长线上

  《破晓以后》虽然从北大中文系出发,但没有局限于校园或学术,而是延伸到了更广阔的世界,也能让更多不是北大学生的玩家被其内容打动,联系自己的生活并产生思考。创作者们也不时刷新评论区,关注玩家们的反馈。

  当玩家不仅分享自己解锁的结局,还认真撰写长评、交流游戏带来的思考与感受,并围绕游戏展开深入讨论时,游戏编剧、2023级本科生荣灵睿说:“我们想要表达的内容被观众看到了、抓住了。”

  在评论区,王毅博看到一名对语言学感兴趣的北大医学部同学的留言:“第一次就选择了赵元任线。”“玩家对语言学和赵元任的热情,对这条故事线的喜爱,让我有找到知音的感动。还有一些人表示玩了这条线以后,觉得赵元任、刘半农更有趣了,对他们的人生经历更好奇,更想去了解了。”王毅博说。

  游戏编剧、2023级本科生孙颢城对一名高中生的评论印象深刻,“他说在玩沈从文线的时候,感到五四精神和文艺复兴一样,都有人本主义的内核,都要求人热爱生活,相信人性美”。孙颢城想,是啊,那些振臂高呼、为国奔走的青年,如果不是因为足够热爱生活,又怎么会为了改变社会而热血沸腾呢?“这条评论也提醒我,莫忘对生活的热情,其实创作者和玩家是双向鼓励的。”

  张欣怡也关注到一名玩家的评论。玩家说,历史的发展离不开风云人物,也离不开芸芸众生,他就是那芸芸众生中的一员,并没有考上出色的大学,但在即将毕业的今天,他也在思考自我价值等诸多问题。他写道:“如我般普通,也应该去做一些有意义的事情,去成长,去为国家作出微薄贡献。今年我考上了一个小县城的公务员,还未入职。玩完这个小游戏,我希望在未来的人生里也像当年报国的先烈一样,燃尽自己。”

  张欣怡说,游戏从“五四”出发,从北大开始,但同学们从一开始就并不想做一个只是在“北大”范围内的游戏。正如编剧在第一幕所写的“去更广大的生活中追寻”,这片土地上的年轻人都生长在“五四”的延长线上,无论身在何处、从事何种事业,都可以用自己的方式去践行五四精神。

  “这个视频是互动游戏的形式,需要玩家不断作出选择。而我们的一生,也是在一个又一个选择中,不断去寻找自己向往的生活方式,追寻自己的人生价值。我们可以多一些目光向下、脚步向前的力量,挣脱更多功利性的枷锁,有勇气作出发自内心的选择。”张欣怡说。

  中青报·中青网见习记者 李怡蒙 记者 蒋肖斌 来源:中国青年报

  2025年06月01日 03版

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